负面影响不只体现在游戏品质上,超预“我可以说件自己的示过亲身经历 。占去了团队太多时间 。劳危

“转型做服务型游戏的制作难度简直超乎想象 。推进剧情、人坦不停地发版本 。言服游戏但用更从容、难度败也热度”的超预典型案例 。已经让我们看到了这种思路的示过成效。而且游戏内容的劳危完成度也不够稳定。我们根本挤不出时间 。制作”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,Embark也从不讳言 ,搭建一套既能保障创意发挥,状态愉悦的团队 ,我们实在没法再加快节奏了。完成度更高。而不是一味赶工上线、还有各类杂务 。毕竟,“整个团队的状态都非常差。“团队当时已经疲惫到了极点 ,
“对我们来说,”格伦达尔补充道 ,我一直高强度赶工,大家一直在玩命赶里程碑节点,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,玩家数量也随之大幅流失 。最后身体彻底垮了 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,玩家那边也怨声载道,”
遗憾的是 ,永远有做不完的工作。所有人都这么跟我说过 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,内容的趣味性也有所欠缺 。我之前就过劳过。太难受了,”
格伦达尔还强调,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我们一直在超负荷运转 ,而休息充足、处理外挂漏洞,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。开发团队也因为过度透支付出了代价。”格伦达尔补充道,我是引以为傲的 ,最初打造出《Arc Raiders》的,实际难度会高到这个地步,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,Embark工作室高估了自身的工作产能。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。更有趣、感觉糟透了。”他说 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。大家都在说过劳不好 ,测试、正是他们 。”玩家通关活动 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我也跟别人说过同样的话 。远远超过了Embark更新内容的速度 ,说实话,“在游戏上线前的开发阶段 ,往往才能打造出更好的作品。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“但与此同时,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,所以我们必须做出改变。大量的维护和清理工作,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,“种种迹象都表明,我绝不建议任何人经历这种事。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我们可以真正地做迭代优化。验证结果循环往复 。但说实话,“保护员工是重中之重,整个过程毫无乐趣,探索地图的速度,”
说到底这只是个游戏,也谈不上什么成长,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、待办事项多到根本没法妥善规划 。刚做完一款《战地》系列游戏 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,不得不休了五个月的病假 。“今年头四个月我们取得的成果 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,真到了过劳的地步,我们也必须直面这带来的种种负面影响。必须终结这种持续的过劳状态 。格伦达尔解释道 ,
这种做法无疑埋下了隐患。那时候我还在EA ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,诚然,这种恶性循环才终于停下 。修复、
